El Valle Inexplicable

Hoy voy a explicar el porqué decidí utilizar un look tipo anime en cellshading a la hora de preparar mi proyecto y no optar por un diseño mas realista, con normal mapping tal como estila la moda actual.

Se reduce casi en su totalidad al principio del Valle Inexplicable (también conocido como Valle inquietante o Valle Misterioso, en inglés The Uncanny Valley). Esta teoria que probablemente ninguno que no esteis relacionados con la robótica o la representación humanoide en 3D conocereis la describió el robotista japonés Masahiro Mori en 1970. En un principio fue aplicado a robótica, pero en la actualidad se aplica tanto a esta como, especialmente por lo común del tema, la representación en 3 dimensiones de personajes, ya sea en cine o en videojuegos.

En resumen, este principio dice que la respuesta emocional de un humano hacia una representación artificial de un ser humano hecha en apariencia y comportamiento muy similar al humano, incrementará positivamente y de forma empática, hasta alcanzar un punto en el que la respuesta emocional se vuelve de repente fuertemente repulsiva. Cuando la apariencia y comportamiento se vuelven indistinguibles al del ser humano, la respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía como los de entre humanos. Aqui hay una tabla explicativa para la robótica (tomada prestada de wikipedia):

Lo que esto significa aplicado por ejemplo al mundo de los videojuegos es que, cuanto mas realista sea un personaje en 3 dimensiones, mas resaltarán sus defectos que lo deshumanicen, y mas repulsión y rechazo nos provocarán dichos efectos y el personaje en general. A nivel práctico si un personaje no puede alcanzar un nivel de perfección casi absoluto de forma que sea indistinguible de un ser humano, es mejor alejarse de la representación realista y optar por una “estilización”. Esa estilización será interpretada positivamente, y no se reaccionará de forma negativa a estas diferencias o defectos con respecto a un ser humano, pero en cambio si se asociará ese personaje a una conducta y comportamiento humanos, creando  un vínculo empático parecido al que se puede crear entre humanos. Esto es apreciable cuando juegas a un videojuego que consigue que llegues a sentir aprecio o incluso cariño por ciertos personajes, o cuando lloras por la muerte de uno de estos, etc.

Un factor muy importante de este Valle Inexplicable como se puede ver en el gráfico es el movimiento. Se pueden crear representaciones en 3 dimensiones absolutamente brutales que superen este valle inexplicable, como demuestra este renderizado tridimensional de la actriz koreana Song Hye Kyo que creó el artista indonesio Max Edwin Wahyudi:

Viendo esto pocos dirian que se trata de una simulación tridimensional de una persona real. Pero así es. Es perfectamente visible que ha superado el valle inexplicable, ya que la diferencia entre esta representación artificial y un humano real es prácticamente nula. No obstante, se trata de una imagen estática. Si tratásemos de animar esta representación, la cantidad de trabajo y esfuerzo para evitar el valle inexplicable seria descomunal, y nada garantizaria el éxito, ya que el humano posee millones de matices, movimientos casi involuntarios, gesticulaciones…

En fin, pues este es uno de los principales motivos que tomé para utilizar un look estilizado mas cercano al anime japonés o al dibujo animado. No solo soy incapaz a dia de hoy de crear modelos que rocen la perfección como el de arriba, si no que simplemente ningún hardware seria capaz de moverlo en tiempo real. A dia de hoy se pueden ver algunos ejemplos de juegos que pretenden tener un nivel de realismo altísimo (como la saga Silent Hill, o en mayor medida Heavy Rain, previsto para Play Station 3) que aunque rozan niveles bastante elevados de realismo se encuentran en los límites del valle inexplicable y por lo tanto, sigue produciendo cierto rechazo empático.

Por no mencionar que la cantidad de tiempo para crear un personaje que escapase completamente del valle inexplicable seria descomunal.

¡Eso es todo!

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~ por Toshiki en Lunes, 15 diciembre, 2008.

2 comentarios to “El Valle Inexplicable”

  1. Lo del valle inexplicable es complicao de explicar eh?
    me he perdido con la explicacion un poco pero la grafica ayuda a entenderlo bastante. Lo que me ha dejao flipao es con el render de la koreana O_o

  2. el valle inexplicable… con lo bien que sonaba el titulo. Parecia un cuento y voy y me encuentro una explicación tostona. xD En fin, habria que verte intentando hacer un 3D realista. Que acabarias el proyecto del videojuego dentro de 30 años con suerte xDDD.
    Un saludo (y ha quedado entendido lo del valle inexplicable)

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